Easyanticheat ошибка please run windows update

Разработчики игры в очередной раз рассказали о том как работает новая система античита под названием Mail.Ru AntiCheat. Как утверждают сотрудники Crytek, в игре изначально с каждым обновлением постоянно развивался свой уровень защиты против читеров, но практика показала, что она была не настолько эффективна как того хотелось.

Ранее из публикаций на сайте игры стало известно, что в компании Mail.Ru разработали свою систему, которая выполняет все просчеты на стороне сервера и тем самым может быстро отследить любые попытки взлома. После ввода новой античит системы уменьшилось количество жалоб в техподдержку о нарушениях и было заблокировано около миллиона аккаунтов нарушителей. MRAC на текущий момент совершенствуется и дополняется новой информацией о всевозможных читах и уязвимостях.

Большинство серверов, даже не большинство, а почти все сервера посещают игроки, которые используют читы. И только от трёх до семи процентов серверов себе ставят качественные античиты. Но всё равно. Как бы продукт борьбы с читами не создавался, к нему будет написан свой античит, это всего лишь проблема времени. Но сегодня, мы с вами разберёмся в стандартных системах фиксации читов на серверах кс. И так, давайте рассмотрим такую систему VAC. VAC — Valve Anti-Cheat, это античит разработанный компанией Valve, представляет собой модуль защиты серверов от читов, он распространяется между клиентами игры, через защищённый канал сервера VAC. То есть игрокам нет нужны скачивать сторонний софт, и устанавливать его дополнительно к игре. Если появляется новый модуль VAC, то сервера cs автоматически скачивают обновление, и устанавливают в фоновом режиме. Это очень удобно, так как не надо обновлять клавишей, или следить админам за последними патчами. Так что VAC является основной лицензионной версией античита для вашего сервера. Но давайте рассмотрим, как работает система VAC на вашем сервере cs, и как она отслеживает читаков. Во первых вак начинает сканировать буферную память компьютера игрока на наличие запущенных читов, она не сканирует жёсткий диск. Если ничего не обнаружено, то она пропускает на сервер. Ещё главной особенностью является сверка лицензионного ключа cd-key с официальной базой всех ключей. Суть заключается в том. Что если игрока с лицензионной контрой поймали с читом автоматически, то он попадает в бане не только одного сервера кс, но и на все сервера, подключенные к системе защиты VAC. Так что не советуем вам использовать читы на таких серверах. Если вы попадёте в этот список, то пути назад не будет. Существует правда одна проблема, и заключается она в той же сканировки памяти. Система может ошибочно посчитать запущенную какую то программу как чит, и забанить вас. Компания Valve стремиться улучшить свою систему путём ежемесячных тестирований на разные программы, чтобы когда программа проверяла на наличие читов, то она относила сторонний софт к доверенным, а читы в запрещающим. И тем самым обходила мимо хороших геймеров.

Подметим ещё, что VAC имеет метод борьбы с читами, как wallhack. В VAC интегрирован блокиратор этого чита. Суть защиты заключается в том, что этот блокиратор проверяет все точки прицела, куда он направлен. И работает по системе «Если вижу, то бан, иначе кик». Система работает стабильно и позволяет отслеживать всех воллхаккеров, которые решились смотреть через стену. Но если такая ситуация, что была найдена дырка в работе этого блокиратора, и в последних версиях читов wallhack, существует обход данного алгоритма защиты. Но, как известно VAC не спит, и уже не один раз выпускает заплатки, на возникшие косяки в коде.

Встроенной системой слежения за процессом и окружающей его средой, с целью противодействия различным неавторизированным модификациям кода, уже никого не удивить: практически любой мало-мальски популярный многопользовательский игровой проект имеет нечто подобное. В этой статье мы проанализируем используемую разработчиками из Blizzard клиентскую защиту, а также реализуем один из эффективных способов ее обхода.

WARNING

Warden (переводится с английского как смотритель, надзиратель) — именно так решили назвать защитную систему разработчики популярнейших в своих жанрах игр из Blizzard. Система, являясь фактически частью Battle.net, используется в таких проектах, как World of Warcraft, StarCraft II и Diablo 3. Только лишь по официальным данным за все время были забанены десятки тысяч аккаунтов Battle.net, и немалая часть при этом — заслуга Warden.

Для начала, пожалуй, стоит выяснить, что собой представляет Warden. Система состоит из двух частей: серверной и клиентской, и, само собой, мы будем иметь дело только с клиентской частью. Как уже было сказано ранее, Warden не является неотъемлемой частью игрового кода. Код клиентской части подгружается динамически с Battle.net в виде образов, отдаленно напоминающих по своей структуре Portable Executable, которые затем отображаются по случайным адресам в адресном пространстве игрового процесса. Стоит также отметить, что большая часть кода клиентской части Warden обфусцирована и может изменяться от одной игровой сессии к другой.

Warden представляет собой пассивный механизм защиты, и все, чем занимается клиентская часть Warden, — это сбор информации, которая впоследствии отправляется серверной части. В целом примерный алгоритм работы клиентской части Warden выглядит следующим образом:

  1. Получение списка относительных адресов для сканирования.
  2. Считывание необходимого количества байт по каждому из адресов.
  3. Расчет хешей.
  4. Компоновка пакета с хешами и отправка его на сервер.

Против системы

Нейтрализовать Warden, просто отключив его либо заблокировав его работу, не удастся: система устроена таким образом, что серверная часть в любом случае должна получать от клиентской ответные пакеты, которые, в свою очередь, должны содержать информацию о сканировании. Следовательно, выход только один — не попадаться. Добиться этого можно как минимум тремя способами:

  1. Обходить стороной заведомо опасные адреса при внесении модификаций в код.
  2. Использовать косвенное внедрение, перехватывая один из методов DirectX — Device.EndScene().
  3. Прятать все совершенные модификации на лету (при сканировании).

INFO

Вопреки всеобщему заблуждению, никакой утечки личной информации (в версии на момент написания статьи) не происходит: сканируются лишь некоторые участки адресного пространства игрового процесса.

Очевидно, что для сокрытия произведенных модификаций необходимо внедриться в сканирующий код Warden. Как известно, этот код не присутствует в процессе со старта, к тому же при загрузке получает случайный адрес. На первый раз его можно обнаружить при помощи отладчика, просто установив breakpoint на чтение любого из сканируемых адресов (от какого-либо старого, давно детектируемого хака). Например, для последнего (на момент написания статьи) билда World of Warcraft, установив breakpoint по относительному базе основного образа адресу 0x0045A6F0 , мы попадаем в следующий участок кода:

Опытным путем было установлено, что обнаруженный код не подвергается полиморфным изменениям, в отличие от всего остального модуля, к тому же изменялся он за последние годы лишь однажды, что делает его идеальной мишенью для внедрения. Но так как этот код — часть загружаемого динамически модуля, то необходимо будет также перехватить момент его появления в процессе, чтобы внести изменения до первого исполнения. В случае с WoW загрузчик является частью кода игры и находится прямо в Wow.exe (для 32-битной версии), его можно найти, перелопатив километры листингов в дизассемблере, или пойти более хитрым путем. Память под загружаемые образы модулей Warden выделяется функцией VirtualAlloc() , лог вызовов, с указанием места, откуда был произведен вызов, будет содержать адрес, принадлежащий загрузчику.

При этом нет нужды перебирать все записи: после логина и входа на игровой реалм необходимый модуль Warden будет уже загружен, можно просто произвести поиск по всему адресному пространству процесса бинарного паттерна, соответствующего ранее найденной процедуре сканирования данных:

Таким образом мы определим точное текущее местоположение необходимого нам кода Warden, а лог вызовов VirtualAlloc() позволит определить, откуда именно была запрошена память под этот код, указав тем самым на загрузчик модулей Warden. Проанализировав в дизассемблере код загрузчика, можно найти подходящее место для перехвата. Для этого нужно найти подходящий момент, когда все секции образа, полученного из Сети, будут успешно отображены в АП процесса, после этого можно будет внедрять перехват, модифицирующий код Warden. Подходящим участком может быть вызов VirtualProtect() , устанавливающий финальные права доступа к секциям:

Код функции-трамплина, переход на которую установлен вместо call ds:VirtualProtect , может выглядеть следующим образом:

Поиск данных по бинарному паттерну

Чтобы делать модифицирующие код патчи не зависящими от версии игр и не перебивать раз за разом смещения, потребуется возможность поиска по двоичному паттерну (шаблону). В этом случае на основе кода, требующего изменения, создается паттерн, содержащий достаточно информации для того, чтобы при совпадении можно было уверенно сказать, что нашлось именно то, что требовалось. Существует масса различных возможностей реализации поиска по шаблону. В предлагаемом мной решении поиск производится по шаблону вида: xA?B (где A и B — натуральные числа, x — точное совпадение байт, количество которых указано следующими символами, ? — пропускаемые байты).

C++ // Инициализируем паттерн // Первый параметр — данные для сравнения, второй — шаблон сравнения Scanner::TPattern SamplePattern («\x56\x57\xFC\x00\x00\x90», «x3?2×1»); /* Этот паттерн соответствует данным, у которых первые три байта совпадают с 0x56, 0x57, 0xFC, затем идут два произвольных байта, а последний совпадает с 0x90 */ // Поиск по заданному паттерну в ограниченной области, с началом pMemBase и размером dwSize DWORD dwProc = (DWORD) Scanner::FindPattern(pMemBase, dwSize, &SamplePattern);

Патчер

Для того чтобы была возможность скрывать свои действия от глаз Warden, необходимо запоминать абсолютно все производимые в памяти процесса изменения и иметь доступ к оригинальным данным, существовавшим до внесения изменений. Любые изменения (перехваты, подмены и прочее) должны производиться одним и тем же средством, которое должно гарантировать выполнение изложенных требований:

Список структур, содержащий информацию по всем совершенным в процессе изменениям, может принадлежать объекту с глобальной областью видимости. Модифицирование кода теперь может производиться примерно следующим образом:

Использование централизованного патчера не доставляет дополнительных хлопот, при этом помимо простого доступа к оригинальным данным мы получаем возможность откатить любое изменение, вернув все к первоначальному состоянию, что иногда бывает весьма полезно.

INFO

Если тебя заинтересовала представленная в статье тематика и ты хочешь покопать еще глубже, то могу порекомендовать, возможно, лучший специализированный форум .

Невидящее око Warden’а

Теперь, когда есть вся необходимая информация и инструменты, осталось подменить сканирующую процедуру Warden своей, которая вместо модифицированных данных будет подставлять оригинальные. Хеши в таком случае будут идентичны тем, что хранятся на сервере, и изменения кода останутся незамеченными.

Чтобы в поле зрения Warden не попало ни одного измененного байта, при каждом вызове сканирования необходимо искать пересечение множеств сканируемых адресов с адресами пропатченных данных. Так как патчи, скорее всего, не будут идти один за другим (это не имеет смысла) — будет максимум одно пересечение для одного скана и данные можно будет брать из структуры, связанной с каким-то одним конкретным патчем. Все возможные варианты пересечений сводятся к одному двойному условию: либо адрес начала множества сканируемых байт входит во множество адресов патча, либо наоборот. Таким образом, мы должны перебирать все патчи, проверяя заданное условие:

Получив сопряженную с текущим сканированием структуру с информацией о патче, подменить данные не составит труда:

Используя приведенный код вместо оригинальной процедуры сканирования, мы можем контролировать активность Warden, не давая ему возможности обнаружить любые внесенные в код изменения, даже в том случае, если Warden попытается проверить на целостность самого себя.

SOURCE

В статье приведен облегченный и неполный исходный код, автор создал полноценный рабочий проект, прилагаемый к статье. Не поленись и загляни в исходники, вполне возможно, что ты найдешь там нечто полезное для себя.

Proof of concept

В качестве демонстрации работоспособности обхода с извлечением какой-то практической пользы было принято решение произвести модификацию кода World of Warcraft по относительному смещению 0x008C9A3E , которое проверяется сканером Warden. Процедура, соответствующая этому смещению, ответственна за проверку прав на исполнение Lua-скрипта (многие из функций WoW API заблокированы для пользователя и могут быть использованы только родным пользовательским интерфейсом). Участок кода в области этого смещения выглядит следующим образом:

Само смещение соответствует условному переходу после сравнения глобальной переменной, содержащей идентификатор уровня доступа для текущего контекста, с нолем (ноль соответствует самым высоким правам). Заменив условный переход безусловным, получаем возможность использовать любые функции WoW API, создавая сложные и «умные» скрипты, автоматизирующие многие игровые действия (самый примитивный пример использования: забиндить всю ротацию спеллов на одну кнопку, с проверкой кулдаунов и так далее, что сделать изначально невозможно). Упрощенный код установки патча выглядит примерно так:

После установки патча становятся доступны прямо из макросов «защищенные» функции WoW API, а в логе активности Warden мы можем наблюдать предотвращенные попытки просканировать пропатченную область. Убедиться в этом ты можешь, скомпилировав и опробовав прилагаемые к статье исходники.

Как насчет остальных проектов Blizzard?

В статье был рассмотрен вариант перехвата кода загрузчика для WoW, у других проектов этот код находится в обфусцированной библиотеке battle.net.dll, по которой в принципе невозможно создать не зависящий от версии библиотеки паттерн для поиска кода загрузчика. В этом случае, как один из вариантов, можно перехватывать все вызовы VirtualProtect(), совершенные из battle.net.dll, обрабатывая их примерно следующим образом:

Полная свобода действий

Возможность безнаказанно вносить любые изменения в игровой клиент открывает широчайшие перспективы для дальнейших исследований. На самом деле в играх Blizzard можно сотворить абсолютно все, что только можно себе представить или захотеть. Об одних лишь возможностях разблокированных скриптов Lua в WoW можно было бы написать отдельную статью. Ведь даже простые скрипты могут избавить игрока от рутинных действий или снизить зависимость от реакции и внимательности, позволив уделять чуть больше времени другим вещам. При этом возможности свободных модификаций клиента не ограничиваются простой разблокировкой тех или иных возможностей. В общем, дерзай!

Добрый день дорогие читатели, хочу предоставить вам переведенный мануал о подробном пояснении работе Античита VAC3

VAC (Valve anti-cheat) — «Анти-Чит система» используется во всех играх valve (CS:GO, TF2, CS:S и т.д.).VAC также работает в других играх,таких как dota 2 или LoadOut.

VAC использует много способов обнаружения взломов игр, но наиболее распространенный способ обнаружить взлом игры это база данных со всеми «известными» Md5-хэшей Чит программ к valve играм.

вычисления контрольный суммы файла, который служит для проверки целостности данных. Обычно хэш MD5 используется для проверки целостности дистрибутивов.)Если VAC обнаруживает у вас(на вашем компьютере-(на жестком-диске)) файл который занесен в базу-читов VAC, то вы еще не получите VAC бан, Ваш аккаунт будет занесен в каталог подозрительных аккаунтов Steam, и в дальнейшем когда вы будите играть в игры с защитой VAC, античит будет производить более тщательное(агрессивное) сканирование вашей системы на использование стороннего ПО.

Затем главный VAC модуль сканирования системы запускается при подключении к защищенным игровым серверам системы VAC. Когда вы подключены к игровому серверу Steam, VAC модуль проверяет память игры на совпадение Md5-хэшей читов, Сигнатур занесенные в черный список VAC.

Он проверяет запущенные процессы, пути расположения исполняемых файлов, и их Md5-хэш, для проверке по базе данных читов VAC.

Как только система VAC Обнаруживает совпадение Md5-Хэша файла по свой базе данных читов VAC, на ваш аккаунт ставится метка для последующей блокировки в системе Steam.

VAC банит с задержкой, исходя из сложности чита, который был обнаружен.

Также VAC не отображает никаких сообщений о том что — пример: (вы были забанены за использования стороннего ПО. Ваш аккаунт заблокирован ит.д)

Основным способом системы VAC обнаружение читов является поиск и сравнивая Md5-хэш подписей с базой читов системы VAC.

Хотя VAC использует много способов обнаружение Чит-программ, но эти простые способы помогут задержать срок обнаружения VAC системой чита.

(Можно использовать способ Ring0 )

Нет! VAC банит по движку игры, то-есть если вы получили бан в CSS то вам будет закрыт доступ к играм на движке Source Engine(TF2, Hl2, GarrysMod, CS1.6, ит.д) Но на удивление к CS:GO это не относится, вы сможете продолжать играть в онлайн.

И да и нет, если говорить относительно других Античитов то да, VAC пожалуй самый лучший,и эффективный античит, но, по сети ходят много случаев что игроки играя с паблик читом, жили спокойно от 3 до 6 месяцев, а и некоторые из них до сих пор играют на своих аккаунтах не находясь в блокировке, — главное грамотное использование!

Я хочу обратить ваше внимание на античит, собственно спросить о возможности замены Myac на EAC.

В этой теме мы рассмотрим античит EAC (Easy Anti Cheat). Там как русского FAQ толком и нету, то мы постараемся собрать воедино всю известную нам информацию. Для начала расскажем о программе — данный античит является, пожалуй, одним из лучших и постоянно обновляемых античитов, который используется на многих популярных серверах, в том числе и на киберарене. Easy Anti Cheat является клиент-серверной программой, поэтому использовать его на своем сервере является возможным только при покупке лицензии, которая обойдется желающим:

В данный момент EAC поддерживает такие игры:

Возможности:

Настройка и запуск EAC

Правильная последовательность действий для удачной интеграции ЕАС: Запуск Steam Запуск EAC Запуск CS / CS / CS / TF2

Перед Вами появится список доступных для подключения серверов. Для выбора просто кликните один раз на соответствующей иконке и Easy Anti Cheat выдаст информацию о количестве играющих на сервере человек. После этого можно запускать игру.

1) Проблема: У меня одна из перечисленных ошибок: — Каждый раз когда я запускаю клиент, он у меня просит обновится и ничего не происходит — Античит вообще не запускается! — У меня проблемы с инициализацией при запуске игры — У меня игра зависает, если я запускаю EasyAntiCheat!

2) Проблема: Уже при запуске игры, Easy Anti Cheat выдает следующую ошибку: «Error getting required access privileges! Please run Steam as administrator.»

3) Проблема: После того, как я запускаю Steam от имени администратора, у меня не работает Ventrilo/TeamSpeak/Mumble ! 3) Решение: Для того, чтобы эти программы могли использовать горячие клавиши, запускайте их от имени администратора тоже.

5) Проблема: Каждый раз при запуске EasyAntiCheat он просит скачать свежую версию, но у меня скачана последняя! 5) Решение: Возможно Ваш браузер скачивает клиент из сохраненной копии в кеше Очистите временные файлы браузера.

Каждый кто знает, что такое EAC прошу тоже отписаться Это реально работает, EAC обойти намного сложней и дороже, можно сказать практически невозможно!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
ErrorWin
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: